Kartovna

Pravidla voleného mariáše

Hraje se mariáš volený — ne licitovaný ani křížový. Královská hra pro tři: jeden hraje sám proti dvěma, zvolí trumf, ohlásí hru a musí ji uhrát — o esa, desítky a poslední štych, nebo betl a durch bez trumfů. Platí se v groších.

Rozdání a volba

Hráč po rozdávajícím (forhont) dostane sedm karet, ostatní pět; pak forhont dalších pět a ostatní pět. Trumf zvolí kartou ze svých prvních sedmi — nebo „z lidu": první kartou z dalších pěti, naslepo. Zvolená karta leží stranou lícem dolů a do talonu ji odložit nejde; dokud soupeři barvu neschválí, zná ji jen on. Pak vezme zbylé karty do ruky a se všemi dvanácti před sebou buď rovnou ohlásí betl či durch (talon pak odloží pro ně, klidně i eso nebo desítku), nebo odloží dvě karty do talonu bez es a desítek — a tím se ptá „Barva?".

Karty se zamíchají jen před prvním rozdáním partie, pak už se nemíchají (čl. II odst. 9 pravidel). Před každým dalším rozdáním:

  • se karty sesbírají po hromádkách: každý má své štychy v pořadí, jak je bral, aktér pod nimi talon a navrch jdou karty, které komu zůstaly v ruce (betl či durch skončený dřív, hra, která se nehrála). Hromádky se položí na sebe po řadě kolem stolu a uvnitř se nic nepřehazuje. Při ložených kartách se zbylé karty připíšou do štychů tomu, kdo je položil — u betlu zůstanou každému v ruce;
  • hráč před rozdávajícím balíček sejme — na náhodném místě, vždy aspoň dvě karty shora i zdola;
  • rozdává se v blocích po sobě jdoucích karet: forhont sedm, další hráč pět, rozdávající pět, pak znovu forhont, další a rozdávající po pěti.

Co v minulém rozdání leželo pohromadě — štych jedné barvy, talon, nedohraná ruka — proto často přijde pohromadě i v dalším, jako u skutečného stolu. Každá nová partie začíná zamíchaným balíčkem.

  • Hra — víc bodů než oba soupeři dohromady. Sedma — navíc vzít poslední štych trumfovou sedmou (hlásit ji jde jen s trumfovou sedmou v ruce). Sto — aspoň sto bodů, z hlášek se ale do sta počítá jen první zahraná, ne ta nejvyšší (čl. VII odst. 1 pravidel): se čtyřicítkou tedy 60 z karet, s dvacítkou 80 — kdo hraje sto se čtyřicítkou, musí ji zahrát dřív než dvacítku. Hlásit ho jde jen s hláškou v ruce — karty samy dají nejvýš 90. Sto a sedma — obojí.
  • Betl — nevzít ani štych; Durch — vzít všechny. Bez trumfů, desítka klesá pod spodka. Prvním rozhodujícím štychem hra končí, zbytek se nedohrává.

Licituje se ve dvou kolech, jako u stolu. Nejdřív hra: na forhontovu „Barva?" (hra s trumfy; trumf i závazek řekne až potom) odpovídají soupeři po řadě, první ten po levici, dobrá, nebo špatná. Kdo řekne špatná, vezme si talon, dvě karty odloží (klidně i eso nebo desítku) a teprve potom ohlásí betl, nebo durch; forhontovi se trumfová karta vrací do ruky neukázaná. Na betl — forhontův i převzatý — odpovídají zbylí dva znovu: dobrá, nebo durch (i ten si vezme talon a dvě karty odloží). Durch v prvním kole nikdo neschvaluje — nic ho nepřebije. Pak sázka: schválenou barvu forhont upřesní — všem ukáže trumfovou kartu a ohlásí hru, sedmu, sto nebo sto a sedmu — a soupeři odpovídají každý jednou: dobrá, nebo flek na hru, na sedmu, nebo na obě jedním slovem. Na flek odpoví ten, kdo hraje (dobrá, nebo re), na re zase oba soupeři (dobrá, nebo tutti), a tak dál až po boty — vždy jen na sázku, kterou druhá strana v předchozím kole zvýšila. Jakmile jedna strana řekne dobrá, flekuje se dál už nemůže; sázka, kterou nikdo neflekoval, zůstává základní. Za obranu mluví vždy oba soupeři, i když jeden už nemá na výběr.

Hry proti. Obránce může ke své první odpovědi na sázku ohlásit i vlastní závazek proti forhontovi (čl. VII odst. 1 pravidel): sedmu proti — drží-li trumfovou sedmu a forhont sedmu nehraje — že poslední štych vezme právě jí; a sto proti — drží-li hlášku a forhont nehraje sto — že obrana uhraje aspoň sto bodů, z hlášek s jedinou, první, kterou obrana nahlásí. Každá jde ohlásit jednou. Forhont na ně odpoví dobrá, nebo flek, obrana pak re a tak dál. Sedma proti musí čekat na poslední štych stejně jako forhontova.

Co se nehraje. Hru, kterou nikdo neflekuje, obrana vzdává: karty se nesehrávají a každý soupeř forhontovi rovnou zaplatí hru — 1 groš, v červených 2. Sedma, u které obrana zaflekuje jen hru a forhont na to neřekne re, se nehraje také — prohraná hra se dvěma groši a vyhraná sedma se vyrovnají a nikdo nic neplatí (čl. V odst. 12 pravidel). Sedma bez fleku se hraje, sto vždy, stejně jako každé rozdání, ve kterém obrana ohlásí hru proti. V nesehrané hře nepadne tichá sedma ani tiché sto. Kdo věří, že hru uhraje obrana, musí flekovat.

Sehrávka

První štych vynáší forhont, betl a durch ten, kdo je hraje. Musí se přiznat barva; kdo může, musí přebít kartu, která zatím štych bere; kdo barvu nemá, musí trumfnout a případně přetrumfnout. V betlu a durchu se přiznává a přebíjí, trumfy nejsou. Hlášenou sedmu smí forhont zahrát až v posledním štychu — dřív jen tehdy, když nemá jinou možnost (a sedmu tím prohraje).

Ložené karty: když už na výsledku rozdání nic nezmění, v jakém pořadí se zbylé karty zahrají — v betlu ti zbývají samé karty nižší než všechny ostatní své barvy, v durchu a ve hře samé nejvyšší (ve hře navíc už nikdo jiný nemá trumf) — objeví se u tvého jména volba „položit karty“. Ve hře platí i tehdy, když rozdání prohraješ (třeba nedosažené sto): zbylé štychy vezmeš tak jako tak. Karty se položí na stůl lícem nahoru (ložené karty, jak je to u stolu zvykem) a rozdání se hned spočítá: zbylé štychy jsou tvoje (v betlu žádný), hlášky se započtou a tvoje trumfová sedma padne v posledním štychu. Nenabídne se, když by o stu nebo o stu proti mohlo rozhodnout pořadí hlášek (do sta se počítá jen ta první) — takové rozdání se dohraje. Volba zůstane až do konce rozdání; klepneš-li na ni, když nejsi na tahu, karty se položí, jakmile na tah přijdeš. Ukáže se jen podle tvých karet a toho, co už padlo, takže o kartách soupeřů nic neprozradí. Použít ji nemusíš. Roboti ložené karty pokládají sami.

Hlášky: kdo zahraje krále nebo filka a drží k němu druhého ze stejné barvy, hlásí 20 — v trumfech 40. Body: eso a desítka po 10, poslední štych 10.

Groše

Betl a durch se tu platí podle domácího sazebníku: betl 5, durch 10. Oficiální pravidla Českého svazu mariáše jim dávají trojnásobek, betl 15 a durch 30. Tady se hraje rozšířená domácí varianta, ve které jedno rozdání bez trumfů tolik nepřeváží výsledek celé partie. Fleky je zdvojnásobují stejně jako ostatní sázky: betl s flekem 10, durch s flekem 20.

Sazebník: hra 1, sedma 2, sto 4, betl 5, durch 10. Sto platí navíc 4 za každých deset bodů nad sto (tam už se počítají všechny forhontovy hlášky); prohrané platí jen 4 za každých deset, které do sta chybí, a za každých deset, které má obrana v hláškách. Každý flek sázku zdvojnásobí, i s desítkami nad sto. V červených se platí všechno dvojnásob. Například sto se 110 body v červených: (4 + 4) × 2 = 16 od každého z obránců, s flekem 32; sto prohrané s 90 body stojí 4, se 70 body 3 × 4 = 12.

Tiché sto: kdo vyhraje hru a má sto a víc, ať forhont, nebo obrana, dostane místo hry dvojnásobek hry (2) a 2 za každých deset bodů nad sto — polovinu hlášeného sta, s fleky na hru. Například tiché sto se 130 body a flekem na hru: (2 + 3 × 2) × 2 = 16. Do tichého sta se počítají všechny hlášky bez omezení — na rozdíl od hlášeného sta, kam se počítá jen první zahraná. Tichá sedma (1): kdo v posledním štychu zahraje trumfovou sedmu, a tím štych vezme, vyhrává; když ji někdo přebije — soupeř i spoluhráč — jeho strana platí.

Hry proti se platí jako forhontovy, jen obráceně — uhraje-li je obrana, platí forhont každému z obránců: sedma proti 2, sto proti 4 a 4 za každých deset bodů obrany nad sto; prohrané jen 4 za každých deset, které obraně do sta chybí, a za každých deset, které má forhont v hláškách. Hra zůstává vedle nich forhontovou sázkou; sedma proti nahrazuje tichou sedmu a ohlášené sto proti tiché sto obrany.

Každý ze soupeřů platí (nebo dostává) částku, ten, kdo hraje proti nim, dvojnásobek — součet u stolu je vždy nula.

Partie má dvanáct rozdání, každý rozdává čtyřikrát. Vyhrává, kdo má nejvíc grošů; při rovnosti je místo dělené.

Groše do žebříčku

Do žebříčku se zapisují groše přesně tak, jak se hrály u stolu — s fleky. Skóre partie je to, co jsi na soupeřích vyhrál: čím vyšší, tím líp; u stolu se všechny sečtou na nulu. Flek k mariáši patří: je to sázka na rozdání, a kdo ji prohraje, platí ji. Partie má dvanáct rozdání, takže slepé flekování se nevyplácí.

Týdenní a měsíční žebříček je série: součet tvých 3 (týden), resp. 5 (měsíc) nejlepších partií. V pořadí jsi hned od první partie — dokud jich tolik nemáš, chybějící se počítají nulou. Při shodě je výš ten, kdo v období odehrál víc partií, pak ten, kdo v započtených partiích víckrát vyhrál hru jako aktér.

Jak flekují roboti

Roboti flekují podle jednoho pevného pravidla — na každém sedadle stejně a nikdy náhodně. Hru (i hru v sedmě) flekují s hláškou (král a filek jedné barvy), se třemi trumfy nebo se třemi esy a desítkami v ruce; sto se čtyřmi trumfy nebo čtyřmi esy a desítkami, sedmu se třemi trumfy, betl se dvěma sedmami, durch se dvěma esy. Sedmu proti ohlásí s trumfovou sedmou a pěti trumfy, sto proti jen s hláškou v trumfech a pěti esy a desítkami — tedy výjimečně. Flekují jen jednou;tutti řeknou jen výjimečně — na hru, na kterou forhont dal re, když drží hlášku v trumfech nebo dvě hlášky. Boty nehrají. Když robot hraje sám, odpoví na flek re jen s velmi silnou kartou: na hru se šesti trumfy (nebo pěti s trumfovým esem a desítkou a čtyřmi esy a desítkami celkem), na sedmu se šesti trumfy včetně sedmy, na betl se třemi sedmami a ničím nad devítku. Hru proti mu ohlášenou zaflekuje — sedmu proti se čtyřmi trumfy, sto proti se třemi esy a desítkami; na re k ní obrana od robotů nepřijde.

Hrát sólo · Hrát online

Další hry